Modely Render Ready 3D

3D Modely » Vykreslení Připraveno

Ukázat 1-24 výsledků 3230

V této kategorii najdete renderované modely 3D.
překlad nebo syntéza obrazu je automatický proces generování fotorealistického nebo ne-fotorealistického obrazu z modelu 2D nebo 3D (nebo modelů v tom, co lze souhrnně nazvat souborem scény) pomocí počítačových programů.
Tento model je zde znázorněním jakýchkoli objektů nebo jevů v přísně definovaném jazyce nebo ve formě datové struktury. Takový popis může obsahovat geometrická data, polohu pohledu pozorovatele, informace o osvětlení, míru přítomnosti nějaké látky, intenzitu fyzického pole,
V počítačové grafice (umělecké a technické) vykreslování (3D vykreslování) často znamená - vytvoření plochého obrazu - digitálního bitmapového obrazu - na rozvinuté 3D scéně. Synonymem v této souvislosti je vizualizace.
Vizualizace je jednou z nejdůležitějších částí počítačové grafiky a v praxi je úzce spjata s ostatními. Obvykle 3D modelovací a animační softwarové balíčky obsahují také funkci renderování. Existují samostatné softwarové produkty, které provádějí vykreslování.
V závislosti na účelu je pre-rendering rozlišován spíše jako pomalý vizualizační proces, který se používá hlavně při tvorbě videa a renderování v reálném čase, například ve video hrách.
Počítačový program, který vytváří vykreslování, se nazývá render nebo renderer.
V současné době bylo vyvinuto mnoho vizualizačních algoritmů. Stávající software může pro získání konečného obrazu použít několik algoritmů.
Sledování každého paprsku světla ve scéně je nepraktické a trvá nepřijatelně dlouhou dobu. Dokonce i trasování malého počtu paprsků, dostatečných pro získání obrazu, trvá velmi dlouho, pokud je aplikován vzorek.
Z tohoto důvodu byly vyvinuty čtyři skupiny metod, které jsou účinnější než simulace všech světelných paprsků ve scéně:

  • Rastrování spolu se skenováním linek - Scanline rendering.
  • Odlévání paprsků. V tomto případě je scéna předstíraná z určitého bodu. Z pohledu jsou paprsky nasměrovány na objekty scény, pomocí kterých je určena barva pixelu na dvojrozměrné obrazovce. V tomto případě paprsky zastaví jejich šíření (na rozdíl od metody zpětného trasování), když se dostanou do nějakého objektu scény nebo jejího pozadí. Je možné použít některé velmi jednoduché způsoby přidávání optických efektů.
  • Trasování paprsků je podobné metodě házení paprsků. Z pohledu jsou paprsky nasměrovány na objekty scény, pomocí kterých je určena barva pixelu na dvojrozměrné obrazovce. Nicméně paprsek není zastaven pro šíření, místo toho je rozdělen do tří částí paprsku, každý z nich přispívá k barvě pixelu na dvojrozměrné obrazovce: odráží, stínuje a lomí. Množství těchto složek určuje hloubku stopy a ovlivňuje kvalitu a fotorealismus obrazu. Díky svým koncepčním vlastnostem umožňuje metoda získat velmi fotorealistické obrazy, avšak vzhledem k vysoké spotřebě zdrojů trvá proces vizualizace dlouhou dobu.
  • Trasování dráhy používá podobný princip sledování paprsku, ale tato metoda je nejvíce přibližná fyzikálním zákonům šíření světla. Také je nejnáročnější na zdroje.